Industria e videolojërave mund të jetë në fuqizim prej koronavirusit, por vazhdon të përballet me presione mbi trajtimin e diversitetit dhe përfshirjes sociale. Prej vitesh, lojërat janë kritikuar për krijimin e një kulture që përjashton femrat.
Stereotipat e lidhura me të ashtuquajturat “lojtare femra”, kanë nxitur ngacmime të tyre në rrjet dhe në perceptimin se industria prej 150 miliardë dollar është e mbizotëruar nga meshkujt. Industria është përpjekur ta ndryshojë këtë, duke vënë në dukje personat e shumtë dhe të ndryshëm që luajnë videolojëra si dhe duke theksuar iniciativat për të angazhuar femrat, minoritetet etnike dhe grupe të tjera të nënpërfaqësuara.
Shoqata e Software-ëve Zbavitës (ESA) bën të ditur se lojtarët amerikanë janë të ndarë në mënyrë thuajse të barabartë, në 54% meshkuj dhe 46% femra. Megjithatë, të dhënat demografike të punësimit të industrisë, shfaqin një panoramë tjetër. Organizata jo-fitimprurëse “Unë Kërkoj Lojëra Gjithëpërfshirëse” bën të ditur se industria është e mbizotëruara nga të bardhët dhe meshkujt. Sipas Shoqatës Ndërkombëtare të Zhvilluesve të Lojërave, 71% e prodhuesve të lojërave janë burra dhe vetëm 24% janë gra.
Në aspektin e ndryshimit racor, vetëm 2% e zhvilluesve të lojërave janë me ngjyrë dhe 69% të bardhë.